En skidåkare tävlar mot motståndare i virtuell verklighet.

Termen “realism i videospel” används ofta. De hänvisar vanligtvis till grafik – hur realistiskt något ser ut och hur väl digitalt återgivet det är. Och det blir inte mycket mer äkta än två virtuella skidåkare som tävlar i realtid mot någon som åker skidor i verkligheten, med Oculus Rift-headset som skidglasögon.

Tänk på följande: två personer som åker skidor i virtuell verklighet tävlade mot någon som åker skidor i verkligheten samma dag.

Loppet, som organiserades av 3D Live-projektet och sändes under konferensen Wearable Technologies Conference i München, ställde tre tävlande från olika länder mot varandra i en serie lopp. Dr V, Vegard Engen, tävlade på världscupskidbanan i Schladming i Österrike, medan Alex (inget efternamn) och Ben Poussard tävlade i Grekland respektive Tyskland, bekvämt inifrån.

3D Live-projektets arkitektur gjorde det möjligt för åkare med olika avstånd att tävla i samma backar.
Poussard, en av projektets forskningsingenjörer, deltog från Tyskland med en lågteknologisk installation. Han avslutade sin skidsimulering på en Wii Fit-bräda med en Kinect-sensor framför sig, allt drivet av en enkel bärbar dator.

Alex från Grekland tävlade med en mer avancerad installation som innehöll fyra Kinects och som återskapades i full 3D i spelmotorn.

Enligt Poussard är tricket att göra utrustningen så tillgänglig som möjligt. “Vi har många valfria komponenter”, berättade han för Rigor. “Det som skiljer oss åt är att vi inte bryr oss om vilken plattform spelet körs på. Smartphones, Windows- och macOS-datorer är alla gångbara alternativ. “Allt är kompatibelt!”

“Jag kunde röra mig och titta runt i en 3D-bild av berget och se backen och de andra spelarna, som en utomstående skidåkare.” “Jag kan byta till en fågelperspektivbild av berget medan jag åker skidor för att undersöka de relativa positionerna för varje spelare i loppet”, förklarar Engen.

Även om evenemanget hade planerats sedan juni 2014 var den teknik som användes resultatet av två och ett halvt års utveckling. “Vid den tidpunkten visste vi inte vad som skulle vara möjligt eller om tekniken skulle vara tillgänglig”. “Det var tur”, medger Poussard. Teamet organiserade loppet som skulle äga rum under det två dagar långa evenemanget Wearable Technologies efter att ha genomfört tekniska tester och användarförsök med professionella skidåkare i januari 2015.

Trots Engens tidiga seger för det riktiga laget fick VR-åkarna så småningom grepp om det pixelerade pulvret. Efter tre lopp hade Alex och hans 3D-miljö en stor ledning och vann det sista loppet för att ta första platsen totalt. Poussard kom på andra plats i det föregående loppet och Engen kom på tredje plats totalt sett.

Naturligtvis är resultaten liktydiga med att påstå att en mästare i Guitar Hero är en bättre gitarrist i verkligheten än en professionell musiker. Engen mötte betydligt svårare förhållanden och förvandlade sin nedfart till ett riktigt berg med andra skidåkare och naturliga hinder.

Han var också tvungen att oroa sig för sin säkerhet. “Jag är så koncentrerad på vad jag gör när jag åker skidor att jag inte tittar så mycket på skärmen förutom en kort glimt då och då för att se hur jag ligger till i loppet”, säger Engen. De virtuella skidåkarna kan uppleva en simulerad rusning när de åker i 60 miles i timmen, men ingenting går upp mot känslan av att kollidera med jorden i den hastigheten.